A 5° nivel, el saqueador marino no sufre penalizadores cuando se mueve a través de superficies resbaladizas, ya sean naturales o mágicas (por ejemplo, grasa, tormenta de aguanieve y tormenta de hielo). No sufre el riesgo de caer y tampoco se le niega el bonificador por Destreza cuando atraviesa tales áreas, y no lo considera terreno difícil. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa mejorada.
A 3° nivel, un druida de las montañas no sufre penalizadores a la velocidad ni a las pruebas de Acrobacias y de Sigilo cuando se mueve por pendientes pronunciadas, por escombros o por pedregales. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro.
El evangelista concentra sus habilidades y su aprendizaje en la proclamación más que en los detalles precisos de los misterios más profundos de la Iglesia o en el entrenamiento marcial. Así, sólo puede elegir un dominio y no obtiene Competencia con armadura intermedia ni Competencia con escudo.
El alquimista puede combinar dos dosis del mismo veneno para incrementar sus efectos. Esto requiere dos dosis del veneno y 1 minuto de concentración. Cuando queda completado, el alquimista tiene una dosis de veneno. La frecuencia del veneno se amplía en un 50% y la CD de la salvación se incrementa en +2. Este veneno debe ser usado hasta 1 hora como máximo desde su creación o se pierde.
El magus puede repetir con un bonificador +4 cualquier prueba de concentración que acaba de llevar a cabo. Debe utilizar esta aptitud después de llevar a cabo la tirada, pero antes de determinar el resultado de la misma. El magus debe aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. El magus puede usar esta aptitud una vez al día.
Conduciendo un vehículo que usa un grupo de animales o bestias mágicas como propulsión, la CD de todas las pruebas de conducir se reduce en 2, la velocidad máxima del vehículo se incrementa en 10 pies (3 m) y la aceleración se incrementa en 5 pies (1.5 m). Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.
Un Pícaro que tiene este talento obtiene más fácilmente acceso a los objetos mágicos del mercado negro. Trata cualquier asentamiento como si fuera de un tamaño mayor (ver Tabla 15-1: Objetos mágicos disponibles) en relación a determinar el límite de po del valor base de los objetos a la venta, así como el número de objetos mágicos menores, intermedios y mayores a la venta. Si el asentamiento ya es una metrópolis, todos los objetos menores e intermedios están a la venta, así como 3d8 objetos mágicos mayores. Superando una prueba de Diplomacia, el pícaro puede tratar el asentamiento como si fuera mayor en dos tamaños. Si el asentamiento ya es una metrópolis y tiene éxito en la prueba, todos los objetos mágicos están a la venta. Si el asentamiento ya es una ciudad grande y tiene éxito en la prueba, todos los objetos mágicos menores e intermedios están a la venta, así como 3d8 objetos mágicos mayores. Superando la prueba, el pícaro también puede vender objetos robados en el mercado negro. Si la prueba falla por 5 o más, el pícaro hace algo que asusta al mercado, y trata la ciudad a su tamaño normal durante 1 semana. Además, quienes controlan el mercado negro pueden advertir a las autoridades de la presencia del pícaro como acto de represalia por asustar al mercado y alejar la atención de sus actividades ilícitas. La CD de las pruebas depende del tamaño del asentamiento y se indica en la tabla siguiente.
| Tamaño de la comunidad | CD |
|---|---|
| Villorrio | 10 |
| Aldea | 12 |
| Villa | 15 |
| Pueblo pequeño | 18 |
| Pueblo grande | 20 |
| Ciudad pequeña | 25 |
| Ciudad grande | 30 |
| Metrópolis | 35 |
A 9° nivel, un detective puede usar la interpretación para engañar a una criatura y que revele sus secretos. Usar esta aptitud requiere una prueba con éxito de Averiguar intenciones para detectar un engaño o para notar una compulsión mental. Después de 3 asaltos continuos de interpretación, el objetivo debe llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma). Tener éxito hace al objetivo inmune a este poder durante 24 horas. Si la salvación falla, un mentiroso revela inadvertidamente la mentira y la verdad que hay tras ella. Una criatura afectada por un hechizo o una compulsión revela la naturaleza de su encantamiento y quién lo impuso (si la criatura lo sabe) y obtiene una nueva tirada de salvación para liberarse del mismo. Esta es una aptitud dependiente del idioma, que usa componentes auditivos. Usar esta aptitud sólo requiere 2 asaltos de interpretación a 15° nivel y sólo 1 asalto a 20° nivel. Esta interpretación sustituye a Inspirar grandeza.
Una espada mental lanza conjuros de la lista de conjuros de magus como conjuros psíquicos. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo con antelación. Para aprender o lanzar un conjuro, una espada mental debe tener una puntuación de Inteligencia igual por lo menos a 10 + el nivel del conjuro. La CD para una tirada de salvación contra un conjuro de espada mental es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Inteligencia.
Como otros lanzadores de conjuros, sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Conoce el mismo número de conjuros y recibe el mismo número de espacios de conjuros por día que un bardo de su nivel de magus, y conoce y usa aptitud de nivel 0 como un bardo usa trucos. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada.
A 5° nivel y cada 3 niveles subsiguiente, una espada mental puede decidir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce, usando las mismas reglas que un bardo. En efecto, la espada mental pierde el conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro canjeado, y debe ser al menos 1 nivel menos que el conjuro de espada mental más alto que el psíquico pueda lanzar.
Una espada mental no necesita preparar de antemano sus conjuros. Podrá lanzar cualquier conjuro de magus que conozca en cualquier momento, mientras no haya utilizado ya todos sus conjuros diarios para ese nivel de conjuro.
Esta aptitud sustituye los lanzamientos de conjuro del magus.
Al 3° nivel, y cada 2 niveles subsiguientes, un hechicero aprende un conjuro adicional, derivado de su linaje. Estos conjuros son adicionales al número de conjuros que se exponen en la tabla Conjuros conocidos. Estos conjuros no pueden ser intercambiados por conjuros diferentes a niveles superiores.
A nivel 7, 10, 13 y 16 un rabioso de sangre aprende un conjuro adicional, derivado de su Linaje. Estos conjuros son adicionales al número de conjuros que se exponen en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros no pueden ser intercambiados por conjuros diferentes a niveles superiores.
A 2° nivel, un hombre de arena añade +1 a la CD de la salvación de los conjuros y la Interpretación de bardo contra los oponentes que tienen negado el bonificador por Destreza. Esto se incrementa a +2 a 10° nivel y a +3 a 18° nivel. Además, a 6° nivel obtiene un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la RC contra dichos enemigos, que se incrementa a +4 a 14° nivel. Esta aptitud sustituye a Interpretación versátil.
A 5° nivel y cada 6 niveles a partir de entonces, un esotérico puede tatuarse permanentemente un conjuro de su libro de conjuros de magus en su cuerpo; el primer conjuro tatuado debe ser de nivel 2 o inferior, el segundo debe ser de nivel 4 o inferior y el último puede ser de cualquier nivel. El conjuro que se tatúa no debe tener un componente material costoso ni un foco. El esotérico puede preparar cualquier conjuro tatuado sin necesidad de su libro de conjuros. Además, puede lanzar cada uno de sus conjuros tatuados como una aptitud sortílega una vez al día. Cuando el esotérico usa estas aptitudes sortílegas, el tatuaje asociado con la aptitud sortílega brilla como una luz durante un número de asaltos igual al nivel del conjuro. Esta aptitud sustituye Dotes adicionales.
A 11° nivel, un esotérico puede usar cada una de sus aptitudes sortílegas del Conjuro tatuado una vez más al día. Esta aptitud sustituye Recordar conjuro mejorado.
Un sepulcral sustituye algunos de los conjuros de su patrón por los siguientes:
Un cazador de reliquias lanza conjuros divinos extraídos de la lista de conjuros del inquisidor, pero sus escuelas de reliquias elegidas (ver Reliquias a continuación) la limitan a escuelas que conoce, similares en función a los implementos de un ocultista. Cualquier conjuro u oración obtenido por el cazador de reliquias tiene un componente de reliquia, y no se considera que esté en la lista de conjuros del cazador de reliquias hasta que selecciona su escuela a través del rasgo de clase alternativo de reliquias. Una vez que elige una escuela, todos los conjuros y oraciones de esa escuela se consideran en la lista de conjuros de la clase del cazador de reliquias, lo que le permite usar objetos mágicos de activación y finalización de conjuros de esos conjuros. Los conjuros por día de un cazador de reliquias, la asignación diaria de conjuros, la CD y los requisitos mínimos de puntuación de Sabiduría permanecen sin cambios con respecto al rasgo de clase normal de lanzamiento de conjuros del inquisidor. Esta aptitud altera el lanzamiento de conjuros del inquisidor.
Un magus creador de maleficios añade los siguientes conjuros a su lista de magus: Lanzar maldición, maldición mayor, o cualquier otro conjuro de 6° nivel o menor con el descriptor de Maldición.
A 4° nivel, cuando un servidor sagrado obtiene la aptitud de lanzar conjuros, también elige un Dominio asociado a su Dios. Su nivel efectivo de Clérigo para este dominio es igual a su nivel de paladín -3. Además, también obtiene un espacio de conjuro de dominio para cada nivel de conjuros de paladín que puede lanzar. Cada día debe preparar el conjuro de dominio de su dominio elegido en dicho espacio de conjuro.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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